취객의 프로그래밍 연구실


어쌔신 크리드의 핵심요소와 '레벨레이션'의 변화 Korea Games Conference

출처(작성자)

  루리웹

작성일자

  2012.10.11 04:19

링크

  http://ruliweb.daum.net/news/523/view/RN20121011041943000-46247.daum

취객 한마디

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어쌔신 크리드 개발사 유비소프트의 싱가폴 스튜디오 소속 lan Ng 프로덕션 매니저와 Francois Daubet 레벨 디자이너가 10월 10일 서울 코엑스에서 열린 KGC 2012에 참가해서 어쌔신 크리드 시리즈의 핵심 요소들과 어쌔신 크리드: 레벨레이션의 개발과정을 설명했다.

이들은 어쌔신 크리드의 핵심 요소에는 1) 역사, 2) 어쌔신과 템플러간의 갈등, 3) 기술이 있다는 점과, 어쌔신 크리드: 레벨레이션에서 추가된 신규 도시의 모습과 후크 블레이드라는 무기가 게임에 어떻게 영향을 주었는지에 대해 설명했다. 또한, '살아있는' 도시를 만들기 위해 어떻게 개발했는지와 6개 스튜디오의 협업에 대해서 설명했다. 이들의 말을 들어보자.




■ 어쌔신 크리드 시리즈의 핵심 요소들

어쌔신 크리드 시리즈에는 항상 일관성있게 이어지는 핵심 요소들이 있다. 바로 1) 역사, 2) 어쌔신과 템플러간의 갈등, 3) 기술이다. 개발진은 "이런 핵심 요소들을 기반으로 개발진은 계속 새로운 것을 추구한다"며 "이런 핵심 요소들은 창의력을 제한하진 않는다. 이런 요소들을 활용해서 수 많은 게임을 만들 수 있다. 오히려 이렇게 원칙이 있고 바탕이 있는 상태에서 게임을 개발하는 것이 아예 아무것도 없는 상태에서 게임을 개발하는 것 보다 수월하다"고 말했다.

1) 역사 - 어쌔신 크리드 시리즈에 등장하는 도시들은 실제 존재하는 장소들이며, 역사적인 장소와 이벤트가 등장한다. 게임을 플레이하면서 르네상스 시대 등 역사적인 지식도 자연스럽게 얻을 수 있다. 물론, 약간의 변형을 가하긴 하지만, 최대한 실제 역사와 비슷하게 만드려고 노력한다.




2) 어쌔신과 템플러간의 갈등 - 어쌔신과 템플러 간의 1천년에 걸친 대립이 이어진다. 어쌔신 진영은 자유의지를 찾기 위해 싸우고, 템플러 진영은 명령, 통제를 하려고 한다. 게임은 어쌔신과 템플러간의 이런 대립을 다양한 방식으로 보여준다. 스토리는 물론이고 게임 내 사소한 물건들까지도 이런 대립과 관련된 것들이 있다.


수 많은 인물들의 이야기가 있다



3) 기술 - 어쌔신 크리드 시리즈에서는 중세 르네상스 시절의 모습이 사실적으로 구현되어있다. 이는 뛰어난 기술이 있기에 가능했다.




■ 6개 스튜디오간의 협업

어쌔신 크리드 시리즈는 굉장히 큰 프로젝트이고, 다양한 요소가 있다. 이러한 규모의 게임을 개발하는 것은 쉽지 않다. 그래서 어쌔신 크리드: 레벨레이션은 유비소프트의 6개 스튜디오간의 협업으로 개발됐다. 싱가폴 스튜디오의 경우 중심이 되는 도시와 비밀 장소들을 담당했다.

스튜디오간의 협업을 할 때는 의사소통이 중요하다. 그리고 서로의 의존도를 줄여야한다. 예를 들면, 한 스튜디오에서 특정 작업이 끝나야 다른 스튜디오에서 작업을 시작할 수 있는 상황에 처하면 개발 효율이 떨어진다. 따라서 이런 상황이 나오지 않는 방식으로 분업을 해야한다.


■ 어쌔신 크리드: 레벨레이션, 아트와 기획의 협업

어쌔신 크리드 시리즈를 개발할 때 지켜야 할 원칙 중에는, 1) 게이머는 모든 것을 타고 올라갈 수 있어야 한다는 점과, 2) 게이머가 속도를 줄이지 않고 항상 뛰어다닐 수 있도록 동선과 구조물이 설계되어야 한다는 점이 있다. 따라서 아트팀은 건물과 배경을 설계하고 제작할 때, 게이머가 속도를 줄이지 않고 건물과 배경을 뛰어다닐 수 있도록 한다는 점을 염두에 두어야 한다. 이점 때문에, 어쌔신 크리드: 레벨레이션을 개발할 때에는 개발 초기부터 기획팀과 아트팀이 함께 의사소통을 했다. 캐릭터가 특정 건물에서 어떻게 이동하게 할 것인지를 정해야, 특정 건물의 외형을 적절하게 설계할 수 있기 때문이다.


■ 살아있는 도시 만들기

어쌔신 크리드에서 도시는 중요한 요소다. 도시를 사실적으로 구현하기 위해서는 여러 가지 요소들이 필요하다. 사람들은 자연스럽게 살아하는 모습을 보여줘야 하고, 게이머를 따라다니는 가드들도 상황에 맞게 반응해야한다. 때로는 소매치기를 당하거나 간단한 이벤트가 등장하기도 한다.

1) 사람들 - 도시에 사람이 없으면 정상적인 도시가 아니다. 그리고 그곳에 있는 사람들은 게이머를 신경쓰지 않고 각자의 할일에 집중해야한다. 시장에서 싸우기도 하고, 음식을 먹는 등 자연스럽게 행동해야한다. 이렇게 해서 게이머가 진짜 도시에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있게 해야한다.




2) 가드 - 게이머는 가드에게 들키지 않아야 하고, 때로는 싸워야 한다. 전체적으로는 가드들에게 환영받지 못한다는 느낌이 나야한다. 게이머가 가서는 안되는 곳으로 가면 가드가 따라오고 게이머는 도망치는 등의 요소들을 구현해야한다.

3) 랜드마크 - 도시마다 유명한 건물들이 있다. 어쌔신 크리드 개발진들은 실제 존재하는 랜드마크들을 게임내에서 최대한 사실적으로 구현했다. 건물 지붕의 생김새는 물론이고 어떤 도시는 도로의 폭이 넓고, 어떤 도시는 좁아서 사람들이 움직일 때 제약이 있는 것도 구현했다.


실제 사진



게임속 모습


■ 어쌔신 크리드: 레벨레이션에서의 변화

1) 심해진 고저차 - 어쌔신 크리드: 레벨레이션에서는 건물들의 높낮이의 차이가 기존 작품들에 비해 심해졌다. 그래서 수직 이동이 자주 발생한다. 실제로 콘스탄티노플(현재 이스탄불)은 언덕에 있는 도시라서 높낮이 차이가 심한 곳이라고 한다. 차이가 많이 나는 곳은 10층 정도의 높이 만큼이나 차이가 나기도 한다. 그리고 지붕의 생김새도 다른 지역들과는 차이를 보여준다. 이런 점들 때문에 도시를 전체적으로 개발할 때 레이어도 더 많아졌다.


이곳은 지붕이 평평하지만



이곳은 지붕이 튀어나온 곳이 많다



2) 신규 무기 '후크 블레이드' - 새롭게 추가된 이 무기는 다양하게 활용된다. 우선 수직이동이 많아진 환경에서, 후크 블레이드는 캐릭터의 수직 이동을 빠르게 할 수 있게 도와준다. 2층짜리 건물도 작은 펜스를 뛰어넘듯이 이동할 수 있게된다.

또한, 전투가 발생했을 때는 싸울것인지, 도망갈 것인지를 선택할 수 있게 해준다. 후크 블레이드를 사용해서 적 위로 점프해서 도망가거나, 그냥 전투를 할 수도 있는 것. 물론, 이렇게 선택의 폭이 많아짐에 따라 게임 기획자는 보다 많은 변수를 고려해야하고 부작용도 생각해야한다.


후크 블레이드





좌측부터 Francois Daubet 레벨 디자이너와 lan Ng 프로덕션 매니저



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